616 research outputs found

    Animation and music in the music videos created by Studio Ghibli

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    Este artículo analiza los videoclips animados creados por el Studio Ghibli, un reconocido estudio de animación japonés. El objetivo principal de este análisis es doble: por un lado se pretende establecer qué técnicas de animación se utilizan y cómo se relaciona la música con la imagen animada. Por el otro, se examina la presencia de rasgos autoriales e intertextuales en los videoclips para determinar si estos videos cumplen una auténtica función promocional o usan la música como mero acompañamiento. El análisis llevado a cabo se basa en una metodología de análisis cualitativo del discurso audiovisual que comprende diversos aspectos tales como la organización estructural, la relación entre música e imagen, los personajes, los espacios, el apartado formal, el apartado sonoro y la presencia de elementos intertextuales. La muestra se compone de seis videoclips animados creados por Studio Ghibli. Los resultados de los análisis permiten concluir que en estos videos se aprecia un estilo diferenciado al de los largometrajes del estudio y que la dimensión promocional propia del formato predomina sobre las pretensiones artísticas o la excelencia formal.This article analyzes several animated music videos created by Studio Ghibli, a renowned animation studio from Japan. This analysis has a double purpose. On the one hand, it aims to identify which animation techniques are used and what is the relationship between music and animation. On the other hand, it examines the presence of authorial traits and intertextual elements within the music videos in order to determine if these music videos fulfil a promotional role or just use songs as a mere accompaniment. The analysis is based on a qualitative analysis of the audiovisual discourse that includes several items such as structural organization, relationship between image and music, characters, spaces, formal traits, sound, and intertextuality. Six music videos animated by Studio Ghibli were analyzed. The results allow us to conclude that these videos use aesthetics different from the Ghibli films and that the promotional role of music videos prevails over artistic freedom

    The cinema of Pérez Arroyo and the postwar toy projectors

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    [EN] The story of the postwar animation in Spain, known as the « Golden Age», has always been fascinating due to the context where it happened and so, it became object of study. Nevertheless, there are still some episodes to be finished. This study aims to complete one of these gaps as the one related to Joaquín Pérez Arroyo's work and his later connection to home cinema as a toy and its context. All through this research, we'll analyze films of this barely known author and his decisive participation in two of the most popular toy cinema examples in Spain: Payá and Jefe. Thanks to him, these two cases became connected, two worlds that coexist within the paper film and the 35 mm, between the living room and the movie theatre, between Mikito and Quinito.[ES] La historia de la animación de posguerra en nuestro país, conocida como «la edad dorada», siempre ha resultado fascinante por el contexto en que se desarrolló y por ello se ha convertido en objeto de estudio, pero todavía quedan algunos episodios menores por ultimar. El presente trabajo pretende completar una de esas lagunas, la referente a la obra de Joaquín Pérez Arroyo y su posterior relación con el cine doméstico de juguete y su entorno. A través de esta investigación profundizaremos en las películas de este animador, apenas conocido, y en su decisiva participación en dos de los ejemplos más populares del cine de juguete nacional: Payá y Jefe. Casos que estuvieron conectados gracias a él y que se mueven entre el cine de papel y los 35 mm, entre el salón comedor y la sala de cine, entre Mikito y Quinito.González-Monaj, R. (2015). El cine de Pérez Arroyo y los proyectores de juguete de posguerra. Secuencias. Revista de Historia del Cine. IV(40):9-30. doi:10.15366/secuenciasS930IV4

    Redefiniendo una escuela de animación

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    [EN] The Animation Department at Loyola Mary-mount University (LMU) was founded in the 90’s based on the pedagogical idea of the auteur model that Dan McLaughlin used successfully at the University of California, Los Angeles (UCLA): one student, one film. In 2007, a cu-rricular innovation redefined its pedagogical approach. A new approach promoted critical thinking for purposes of development and con-ceptualization, promoted teamwork and diver-sity in student projects. An intense program based on the analytic virtues of observatio-nal drawing supported all of these. The chan-ge elevated the value of production but most importantly it unleashed an unexpected social and artistic dynamic change that affected the program as a whole. This school’s redefinition has contributed to educate several generations of artists tolerant to diversity and enthusiastic about collaboration.[ES] El departamento de Animación de la Universidad de Loyola Marymount (LMU) se fundó en los años noventa en base a la idea pedagógica del modelo de autor que Dan McLaughlin utilizó exitosamente en la Universidad de California, Los Ángeles (UCLA): un estudiante, un film. La naturaleza histórica y competitiva del mercado de la animación en Los Ángeles impulsó la búsqueda de una identidad propia, puesto que ello permitiría a la escuela distinguirse, competir y progresar. En 2007, el nuevo programa curricular impulsó el desarrollo del pensamiento crítico para la conceptualización de historias, la promoción y el respeto a la diversidad de las ideas en trabajos de grupo, un intenso programa clásico de dibujo, y procesos tecnológicos que favorecen un flujo eficiente de producción. El cambio elevó el valor de la producción, pero lo más importante es que promovió un inesperado cambio social y artístico que sigue afectando a la escuela en su conjunto. La redefinición de la escuela ha contribuido a educar varias generaciones de artistas tolerantes a la diversidad y entusiastas de la colaboración.García Moreno, J. (2016). Redefiniendo una escuela de animación. Con A de Animación. (6):174-188. doi:10.4995/caa.2016.4803SWORD174188

    Burako

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    83 páginas incluye ilustraciones y diagramasBurako es una oruga que vive cómodamente dentro de una manzana en lo alto de un árbol. A causa del mal clima una rama se parte y cae al suelo, la oruga encuentra una lata como refugio. La lata es un portal a otra dimensión. Ésta aparece en otro lugar sucio y lleno de escombros cerca a un árbol seco con basura a su alrededor. Burako sale de la lata y allí encuentra una manzana con un agujero, mientras contempla cómodamente cómo cae más y mas basura a su alrededor

    El audiovisual como recurso didáctico en el aula: Creación de dibujos animados con Muvizu

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    La utilización de los medios audiovisuales en la educación musical está ampliamente documentada y especialmente desde la implementación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Desde su incorporación se han desarrollado multitud de metodologías y recursos tanto para el estudio como para el desarrollo de destrezas y habilidades. El artículo desarrolla una propuesta didáctica en el aula de Educación Infantil con el audiovisual como recurso implementado a través del dibujo animado. El objetivo principal es mostrar el audiovisual como elemento mediador entre los contenidos curriculares y el alumnado, puesto que los contenidos curriculares se vuelven más atractivos al verse incrementada la atención y motivación del alumnado

    Diseño de comunicación audiovisual : Componentes, procedimientos y procesos

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    Este libro aporta una definición del diseño de comunicación audiovisual como área propia del diseño de comunicación visual. Analiza algunos referentes proyectuales del siglo XX, ahonda en la problemática del encuadre, examina los recursos que ofrece la luz, reflexiona sobre las técnicas de animación y el manejo del movimiento y recorre paso por paso las etapas de realización de proyecto. Un material útil para estudiantes, docentes, investigadores y profesionales que quieran acercarse, de manera sistémica y sistemática, a los recursos de los que se vale el diseñador al momento de encarar un proyecto.Facultad de Arte

    “El sonido del Sol” cortometraje animado 2d tradigital en solitario sobre la autoaceptación a través de la conexión con otras personas en una sociedad homofóbica

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    “El sonido del Sol” es un cortometraje animado en técnica 2d tradigital realizado en solitario. Con una duración de aproximadamente once (11) minutos, narra la historia de Silvia, una chica que descubre una conexión particular con una desconocida. Ella despierta más que una atracción, una identificación. Silvia ya no se siente sola. Sin embargo, fuerzas más allá de su control parecen atentar contra esta nueva posibilidad de felicidad. A nivel técnico, la animación se realiza de manera limitada, es decir con menos de 24 fotogramas por segundo. Se desarrolla en el programa TVPAINT. Los fondos, inspirados en Lima, son pintados digitalmente en Adobe Photoshop, con una técnica que toma del expresionismo fauvista sus brochas y sensación de bruma. Para ciertos efectos se complementa la animación 2d con simulaciones 3d realizadas en el programa Blender. La composición se lleva a cabo en el programa Adobe After Effects y la edición y mezcla de sonido en Adobe Premiere."The sound of the Sun'' is a 2d animated shortfilm in tradigital technique made in solitaire. During approximately eleven (11) minutes, it tells the story of Silvia, a girl who discovers a particular connection with a stranger. She awakens more than an attraction, an identification. Silvia no longer feels alone. However, forces beyond his control seem to undermine this new possibility of happiness. At a technical level, the animation is done in a limited way, that is to say with less than 24 drawings per second. It is developed in TVPAINT animation program. The backgrounds, inspired from Lima city, are digitally painted in Adobe Photoshop, with a technique that takes its brushes and the sensation of mist from Fauvist expressionism. For practical and aesthetic purposes, the 2d animation is complemented with 3d simulations carried out in the Blender program. The composition was carried out in the Adobe After Effects program and the sound editing and mixing in Adobe Premiere

    La ciudad animada. La animación como memoria y archivo del arte urbano

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    Esfinge urbana (2020) es un cortometraje de animación de María Lorenzo, producido por Enrique Millán, que documenta creativamente la presencia del Street Art en los diversos barrios de Valencia, España, entre 2018 y 2019. Concebido como un homenaje a todos los artistas urbanos de Valencia, donde destaca la cantidad y variedad de estas piezas y pinturas efímeras, Esfinge urbana tiene una relación especial con la memoria, que cobra vida cuando estas imágenes cobran movimiento como fotogramas de una película. Partiendo de la idea de Alan Cholodenko de “lo animático”, en Esfinge urbana la animación seduce al Street Art y ambos se funden en un reino de metamorfosis, el de la hiperrealidad hiperanimada. Esta memoria destaca en primer lugar la relevancia del arte urbano en la ciudad de Valencia, tanto por su presencia en las calles como por haber alcanzado museos y galerías; seguidamente se examinan notorios antecedentes de animaciones que han partido del arte urbano y la pintura mural, empleando diferentes estrategias creativas; la parte central describe el proceso de producción de Esfinge urbana, destacando las personalidades de los artistas callejeros, el desarrollo de la animación y la edición, y la importancia de la música y el sonido en el proyecto; por último, se presentan los resultados obtenidos, la repercusión mediática y académica de este trabajo, y discusión final.Lorenzo Hernández, MC. (2022). La ciudad animada. La animación como memoria y archivo del arte urbano. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/19139

    La banca mágica cine lúdico infantil

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    El trabajo consiste en el desarrollo de un modelo nuevo de vivencia del cine específicamente dirigida a los niños. Este combina elementos de juego y de teatro con la proyección de un film animado con efectos de 4d accesibles a un presupuesto limitado (fragancias, humo y burbujas). Tal como se plantea esta nueva experiencia está estructurada en tres partes. Una primera consistente en una serie de actividades dirigidas y relacionadas con el contenido de la película, en la que los niños tengan la oportunidad de jugar, pero al mismo tiempo de comenzar a interactuar con los personajes (en este caso actores debidamente disfrazados), todo esto con el fin de evitar que la espera del espectáculo predisponga negativamente a los niños. En otras palabras, se busca que durante esta etapa los niños jueguen en lugar de esperar pasivamente y que la actividad consistente en el juego dirigido introduzca de modo natural a los jóvenes espectadores en la historia. La segunda parte consiste en la proyección de un corto animado interactivo con elementos del 4d (humo, burbujas y olor), en la que los personajes, un actor y los niños interactúan mutuamente y participan como parte activa de la proyección.The present work is aimed to develop a new way of experiencing movies, specifically directed to children. It combines ludic (game) and theatrical elements, with the projection of an animated short film that includes some low budget 4D effects (scents, smoke and bubbles). The experience is divided into three parts or phases. The first one consists of a series of guided ludic activities, which are related with the argument of the movie. In this stage children play and begin to interact with the characters (disguised actors). The purpose of this phase is to prevent that the awaiting time and its associated boredom, predisposes the children in a negative way. In other words, in this stage children are expected to play instead of waiting passively. The second part is the projection of an animated short film with some 4D effects (smoke, bubbles and scents). During the presentation, the children will interact with a live actor, and also with the characters on the film. Finally, in the third stage, children abandon the cinema room, but continue their interaction with the characters due to the presence of disguised actors outside.Comunicador (a) SocialPregrad

    El Grafismo Americano: Análisis y Evolución en el cine de animación 3D

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    El grafismo es el arte de elaborar un discurso audiovisual donde se utilizan elementos gráficos en movimiento como pueden ser la tipografía, el color o las figuras geométricas. Se ha utilizado desde prácticamente los inicios del cine, aunque en la actualidad se ha profesionalizado tanto que ha llegado a convertirse en una forma de expresión artística y comunicativa más. Aunque el grafismo en el cine de animación no se popularizó hasta finales de los 90, en Japón, películas como Ghost in the Shell (1995) ya añadían grafismo para introducir al espectador en un mundo digitalizado controlado por las máquinas. Eso no quiere decir, que no hubiera precedentes, ya que Alfred Hitchcock fue pionero en utilizar grafismo en sus películas. Un ejemplo destacable es Vertigo (1958) donde el maestro y pionero del grafismo, Saul Bass, muestra la manera de preparar al espectador para lo que va a ver más adelante. Dentro del grafismo podemos distinguir diferentes funciones que se utilizan según el tipo de discurso audiovisual que se quiera transmitir. Estas funciones pueden ser organizativas, utilizada en la televisión para poder diferenciar un contenido audiovisual de otro; informativas, para que a través de una serie de imágenes puedas informarte de una situación en concreto; persuasivas, utilizadas mayormente en la publicidad para intentar captar la atención al espectador e intentar venderle un producto; y simbólica, donde una serie de elementos gráficos en movimiento ayudan al espectador a reconocer el producto. Otra característica del grafismo audiovisual es el discurso. Toda pieza de grafismo tiene un mensaje que quiere transmitir, algunos más claros que otros. Normalmente el discurso audiovisual se divide en dos partes: Discurso Semántico y Discurso Estético. Dentro de la creación de un grafismo, deben tenerse en cuenta diferentes elementos que ayudan a crear el discurso. Estos elementos suelen utilizarse de forma colectiva, pero, para poder hacer un discurso claro hay que pensar en cada uno de ellos. Suelen dividirse en espacio, tiempo e imagen. Si estos elementos se tienen en cuenta a la hora de construir un discurso, ayudan a un mejor entendimiento de este. Todas estas características se han creado a partir de los precedentes tanto en el mundo de la animación como en el mundo del grafismo. En este último, han habido grandes diseñadores que han ayudado a que evolucione y se profesionalice. Grafistas como Saul Bass, Maurice Binder, Wayne Fitzgerald, Richar y Robert Greenberg y Kyle Cooper, han inspirado a la mayoría de personas que se dedican a esta disciplina. Sin estos grafistas, los créditos de películas como Shrek, Las aventuras de Tintin: El secreto del Unicornio, Monster S.A, Wall-E y Kung Fu Panda, posiblemente no hubieran sido lo mismo.Motion Graphics is the art of elaborating an audiovisual discourse in which it aspects such as graphic elements in movement as the typography, the colour or the geometric forms are used. It has been used since the origins of films, although currently it has acquired a professional status, being transformed into another form of artistic and communicative expression. Despite the use of Motion Graphics in animated films was not popular until the late 90's, in Japan, films such as Ghost in the Shell in 1995 already added Motion Graphics in a film in order to introduce the audience into a digitalized world controlled by machines, although that does not indicate the inexistence of precedents, being Alfred Hithcock a pioneer in using Motion Graphics in his movies. A remarkable instance of this use is Vertigo (1958) in which the master and pioneer of Motion Graphics, Saul Bass shows the way to prepare the spectator for what is going to happen. Different functions can be distinguished inside Motion Graphics, functions that are used according to the type of audiovisual discourse to be transmitted. These functions can be organizational, used in television to differentiate one audiovisual content from another; informative, in order to be informed of a concrete situation through a series of images; persuasive, used mostly in advertising with the intention of attracting the attention of the viewer and trying to sell you a product; and symbolic, in which a string of graphic elements in movement helps the spectator to recognize the product. Another characteristic of the audiovisual Motion Graphics is the discourse. Every piece of Motion Graphics has a message to be transmitted, some of them clearer than others. Usually, the audiovisual discourse is divided into two parts: Semantic Discourse and Aesthetic Discourse. Inside the creation of a Motion Graphics, some elements have to be taken into account in order to create the discourse. These elements tend to be used collectively, but, to build a clear discourse, each one of these elements have to be pondered individually. It tends to be divided into space, time and image. If these elements are considered at the time of constructing a discourse, they help to establish a better process for its comprehension. All these characteristics have been created from their precedents both in the world of animation and in the world of Motion Graphics. In the latter, there have been great designers that have contributed to the evolution and professionalization of Motion Graphics. Graphic artists such as Saul Bass, Maurice Binder, Wayne Fitzgerald, Richard and Robert Greenberg and Kyle Cooper, have been an inspiration for a wide amount of professionals dedicated to this discipline. Without these graphic designers the motion credits of films such as Shrek, The Adventures of Tintin: The Secret of Unicorn, Monsters Inc, Wall-E and Kung Fu Panda would not have been the same.Méndez González, JA. (2017). El Grafismo Americano: Análisis y Evolución en el cine de animación 3D. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/89870TFG
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